Les idées viennent en marchant. Encore faut-il avoir de quoi les noter.
La marche ouvre, la chaise referme. Marcher aide à produire beaucoup d'idées, variées, originales. Pour trier, comparer et choisir, on revient s'asseoir. Une séance créative qui marche bien alterne les deux.
Pendant longtemps, c'était une intuition de philosophes. Depuis une dizaine d'années, les chercheurs l'ont mesurée.
Marily Oppezzo et Daniel Schwartz ont mené quatre expériences avec 176 personnes. La tâche : trouver le plus d'usages possibles à un objet banal, un pneu, un bouton (le test des usages alternatifs de Guilford).
Oppezzo et Schwartz (2014), Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition.
56 randonneurs, sans téléphone ni écran. Après quatre jours de marche en pleine nature, ils réussissent environ 50 % mieux un test de créativité qui consiste à trouver le lien entre trois mots. Ici, ce n'est plus seulement la marche : c'est la nature, et la coupure numérique.
Atchley, Strayer et Atchley (2012), PLOS ONE.
On va chercher ce qu'on connaît déjà. Je pense « vache », et je revois la vache violette de la pub. Pratique, mais pas créatif : elle existe déjà.
Utile pour raisonner, sélectionner, déduire. C'est le terrain de la chaise.
On fabrique ce qui n'existe pas encore. Une vache qui… à vous de voir. On relie des choses qui n'ont rien à faire ensemble, et on s'amuse.
Ça se réveille et ça s'entretient, comme un muscle. C'est le terrain de la marche.
Pour relier deux idées éloignées, on passe parfois par des intermédiaires. Plus on a de matière en mémoire (culture, curiosité, expériences), plus il y a de ponts possibles. Le hasard existe, mais seulement comme déclencheur : un son, une image, une odeur. Le reste, c'est la mémoire qui le fournit.
Une grille issue des travaux de Viktor Lowenfeld, dans le prolongement de ceux de J. P. Guilford sur la pensée divergente. Pratique pour observer un groupe, ou se demander ce qu'on a envie de muscler.
Une idée qui passe, il faut la fixer tout de suite. Sinon le cerveau l'efface et passe à la suivante. Et si on s'accroche à elle, on ne voit plus le reste. Donc on note, et on laisse venir.
Une seule question, écrite et donnée à chaque binôme ou trio. « Comment pourrait-on… ? » marche bien. Une image ou un objet peut servir de point de départ. On rappelle la règle : pas d'autocensure, toutes les idées sont bonnes à noter.
Deux ou trois personnes, pas plus, sinon on ne s'entend plus. Une durée et une heure de retour annoncées. Les groupes peuvent se former librement.
Des étapes sur le parcours. À chaque étape, on dépose une idée, et on reçoit une petite récompense. Parfait pour un groupe un peu fatigué en milieu d'après-midi.
On profite de l'élan résiduel : on rassemble toutes les idées au mur, puis on trie, on regroupe, on hiérarchise, on choisit. Le juge reprend sa place, mais seulement maintenant.
La créativité a besoin d'énergie, et la concentration profonde en consomme beaucoup. Mes notes donnent un repère : pas plus de trois plages d'environ 1h30 par jour. Ce n'est pas une règle scientifique, juste un rappel qu'on travaille mieux par phases.
La résolution créative de problèmes, d'Alex Osborn et Sidney Parnes, met la créativité au cœur de tout le processus, et pas seulement dans le moment « idées ».
Être créatif, c'est avoir des idées. Innover, c'est en faire quelque chose.
L'OCDE parle d'innovation quand un produit, un procédé, une organisation ou une façon de faire connaître son offre, nouveaux ou nettement améliorés, sont réellement mis en œuvre.
Sources : Oppezzo et Schwartz (2014), « Give Your Ideas Some Legs », Journal of Experimental Psychology, APA · Atchley, Strayer et Atchley (2012), « Creativity in the Wild », PLOS ONE · Lowenfeld et Beittel (1959), critères de la créativité · Osborn (1953) et Parnes, résolution créative de problèmes · Cirillo, technique Pomodoro · OCDE, Manuel d'Oslo (2005). Citations : Rousseau, Les Confessions ; Nietzsche, Crépuscule des idoles.