CNFPT Grand Est
Arnaud SIMART, Formateur et Facilitateur
arnaud-simart.fr
Ce dossier reprend chaque grande notion vécue pendant les deux jours de formation, et l'étaye avec ses sources d'origine : qui a formulé cette idée, quand, et sur quelle base. Vous l'avez vécue avant de la lire, ce document sert de trace et de point d'appui pour prolonger la réflexion une fois de retour à votre poste. Toutes les références complètes sont regroupées dans la bibliographie. Une dernière partie propose, en bonus, une cartographie plus large de détournements possibles, pour continuer à explorer au-delà de ce que nous avons eu le temps de vivre ensemble.
Avant d'entrer dans la théorie, un rappel du parcours tel qu'il était prévu. Il se peut que nous ayons ajusté, raccourci ou réordonné certains moments en fonction du groupe et du temps réellement disponible, ce qui fait d'ailleurs partie de l'exercice de facilitation. L'essentiel reste que chaque notion abordée ci-dessous a été vécue avant d'être nommée, même si l'ordre exact a pu varier. Chaque moment renvoie à la section du dossier qui l'explique.
Il n'y a pas eu de grand moment unique de dévoilement : le sens s'est distillé tout au long des deux jours, au gré des jeux, des apports portés par le groupe et des temps de recul, à chaque fois qu'un moment vécu donnait du sens à une notion.
La définition la plus largement reprise dans la littérature scientifique est celle proposée en 2011 par le chercheur allemand Sebastian Deterding et ses collègues : la gamification consiste à utiliser des éléments de design issus du jeu dans des contextes qui ne sont pas des jeux (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011 [1]). Ce point est important : on ne parle pas d'utiliser des jeux entiers, mais des briques qui les composent (points, niveaux, défis, retours immédiats...), injectées dans une activité qui reste, elle, non ludique au départ. C'est cette distinction qui sépare la ludification du jeu sérieux ou du jeu détourné, présentés ci-dessous.
Les chercheurs américains David Michael et Sande Chen proposent une définition volontairement large : un jeu sérieux est un jeu dont l'objectif premier n'est pas le seul divertissement (Michael & Chen, 2005 [2]). En France, les chercheurs Julian Alvarez et Damien Djaouti précisent cette définition en soulignant que le jeu sérieux combine, de façon cohérente, une intention sérieuse (pédagogique, informative, d'entraînement...) avec des ressorts empruntés au jeu de rôle, à la simulation ou au jeu vidéo (Alvarez & Djaouti, 2010 [3]). Ils rappellent aussi que le jeu sérieux ne se limite pas au numérique : il peut tout à fait prendre la forme d'un jeu de plateau, de rôle ou de cartes.
Ce terme désigne une approche qui va au-delà du simple fait de jouer : elle utilise le jeu, ses mécanismes ou ses dynamiques pour construire une véritable situation d'apprentissage, pas seulement pour rendre un contenu plus agréable. L'objectif n'est pas seulement de faire vivre une expérience, mais de permettre à chacun d'expérimenter, d'échanger, d'analyser, de coopérer et de transférer ce qu'il en retire vers une situation réelle. C'est cette dernière étape, le transfert, qui distingue une activité simplement plaisante d'une activité réellement ludopédagogique.
Contrairement aux définitions précédentes, celle-ci ne provient pas d'une publication académique mais d'un contenu professionnel de formatrice. Elle est cohérente avec les sources ci-dessus, mais reste à considérer comme un usage courant du terme dans le métier plutôt que comme une définition validée par la recherche.
Alvarez et Djaouti, dans leur classification des jeux sérieux, identifient une catégorie qu'ils nomment les jeux engagés, ou détournés : des jeux existants dont on réoriente l'usage pour servir une intention sérieuse (Alvarez & Djaouti, 2010 [3]). D'autres chercheurs, dans le prolongement de ces travaux, emploient l'expression de détournement sérieux pour désigner ce geste précis : prendre un jeu conçu pour le divertissement et le faire fonctionner, sans en changer les règles, au service d'un objectif d'apprentissage (Bouko & Alvarez, 2014, cités dans Sas [4]). Autrement dit, ce que nous allons vivre ensemble en formation n'est pas une improvisation : c'est une pratique documentée, avec ses propres références académiques.
Le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi a formalisé, à partir des années 1970, le concept d'expérience optimale ou « flow » : un état d'absorption complète dans une activité, atteint lorsque le niveau de défi correspond précisément au niveau de compétence de la personne (Csikszentmihalyi, 1990 [5]). Quand le défi est trop faible, l'ennui s'installe ; quand il est trop élevé, l'anxiété prend le dessus. Cette théorie explique directement pourquoi une bonne animation ludique doit sans cesse ajuster son niveau de difficulté : c'est ce qui permet au groupe de rester dans cette zone d'engagement maximal, plutôt que de décrocher ou de se braquer.
Les psychologues Edward Deci et Richard Ryan ont montré, à travers plusieurs décennies de recherche, que la motivation intrinsèque d'une personne dépend de la satisfaction de trois besoins fondamentaux : le besoin d'autonomie (sentir qu'on a une marge de choix), le besoin de compétence (sentir qu'on progresse et qu'on maîtrise quelque chose), et le besoin de relation (se sentir connecté aux autres) (Ryan & Deci, 2000 [6]). Un jeu bien conçu active naturellement ces trois besoins à la fois : il laisse une marge de manœuvre dans la façon de jouer, il rend la progression visible, et il se joue rarement seul. C'est cette triple activation qui explique une bonne partie de l'engagement que l'on observe dès qu'un groupe entre dans une dynamique de jeu.
Le point de contenu attendu par le CNFPT sur le lien entre ludification et sciences comportementales trouve un ancrage précis dans la théorie du nudge (le « coup de pouce »), popularisée en 2008 par l'économiste Richard Thaler, prix Nobel d'économie en 2017, et le juriste Cass Sunstein (Thaler & Sunstein, 2008 [7]). Un nudge est défini par ses auteurs comme un aspect de l'architecture du choix qui oriente le comportement de façon prévisible, sans interdire aucune option ni modifier significativement les incitations économiques des personnes concernées (Thaler & Sunstein, 2008 [7]).
Ce qui relie directement cette théorie à la ludification, c'est le terrain d'application : les nudges ont d'abord été utilisés dans des politiques publiques, avant d'essaimer vers l'éducation et la formation professionnelle. Plusieurs gouvernements, dont le Royaume-Uni et les États-Unis, ont créé des unités dédiées au nudge dès le début des années 2010 pour orienter les comportements des citoyens sans recourir à la contrainte réglementaire (Wikipédia, Théorie du nudge [8]). Le jeu et le nudge partagent un principe commun : influencer un comportement en agissant sur le contexte et les biais cognitifs, plutôt que par l'obligation ou la sanction. C'est cette logique, transposée à l'animation de collectifs de travail, qui justifie le détour par le jeu plutôt que par l'instruction descendante classique.
En 1996, le chercheur britannique Richard Bartle, co-créateur du tout premier univers multijoueur en ligne (MUD1, 1978), publie un article devenu une référence du game design : à partir de quinze années d'observation de joueurs réels, il identifie quatre grandes façons de jouer (Bartle, 1996 [9]).
Pour l'animation de collectifs professionnels, l'intérêt de cette typologie n'est pas de classer chaque agent dans une case, mais de se rappeler qu'un même dispositif ludique ne parlera pas de la même façon à tout le monde : certains seront portés par l'objectif à atteindre, d'autres par la découverte du mécanisme, d'autres encore par l'échange avec leurs collègues.
Les mécaniques de gamification couramment mobilisées (points, badges, temps limité, défis, classements, personnalisation, narration, rétroaction) ainsi que la méthodologie de conception en six étapes présentées dans le support de slides sont issues d'un support pédagogique interne, conçu par Rachida Belaribi pour CoCreation Formations (Belaribi, Les Jeux Pédagogiques : Conception de formations ludifiées assistée par IA, 2026 [10]). Ce support synthétise des pratiques de terrain plutôt qu'une théorie académique unique : il a été retravaillé et reformulé pour ce dossier, dans le contexte précis de la formation à l'animation de collectifs dans la fonction publique territoriale.
La grille de conception en quatre familles de questions (le jeu, le contexte, les participants, l'animateur) présentée dans le support de slides s'inspire de travaux de conception ludopédagogique portés par l'Université de Louvain, référencés dans ce même support interne. Elle a été adaptée ici pour coller aux contraintes concrètes d'une animation en présentiel avec un groupe d'agents de la fonction publique.
L'appui de l'intelligence artificielle générative pour produire du contenu de jeu (questions, cartes, scénarios, livrets de règles) est une pratique récente, documentée essentiellement dans des ressources professionnelles plutôt qu'académiques à ce stade. Le processus en six étapes présenté dans le support de slides (définir l'objectif, choisir la mécanique, générer le contenu, prototyper, tester, documenter) reprend la structure proposée par le même support interne CoCreation Formations (Belaribi, 2026 [10]). Le point de vigilance à garder en tête : l'IA accélère la production de contenu, mais le cadrage pédagogique et la connaissance fine du public restent, dans toutes les sources consultées, une responsabilité qui revient à l'animateur.
Ce que vous avez vécu pendant ces deux jours n'épuise pas les possibles. Beaucoup de jeux grand public embarquent déjà une mécanique puissante (coopération, stratégie, négociation, décision, hasard, construction, narration), qui peut être mise au service d'un apprentissage professionnel. Cette section rassemble des pistes de détournement repérées dans la pratique du secteur, à titre d'inspiration pour vos propres créations futures.
| Jeu d'origine | Mécanique exploitée | Détournement possible |
|---|---|---|
| Dixit | Métaphores, interprétation | Faire émerger des représentations ou des ressentis d'équipe |
| Time's Up ! | Faire deviner, reformuler | Travailler la transmission d'informations, la culture commune |
| Dobble | Observation, rapidité | Icebreaker, coopération, biais cognitifs |
| Jungle Speed | Réactivité, pression | Gestion du stress, décision rapide |
| Pictionary | Représentation graphique | Faire émerger une vision commune |
| Taboo | Reformulation sans mot clé | Appropriation d'un vocabulaire métier |
| Trivial Pursuit | Quiz, progression | Culture organisationnelle, connaissances métier |
| Monopoly | Gestion de ressources, arbitrage | Budget, allocation de moyens |
| Cluedo | Enquête, hypothèses | Diagnostic organisationnel |
| Risk | Stratégie, territoire | Conduite du changement |
| Les Aventuriers du Rail | Construction de réseau | Coopération interservices, parcours usager |
| Pandemic | Coopération face à une menace | Crise, coordination d'acteurs |
| Carcassonne | Construction progressive | Aménagement, stratégie commune |
| Catan | Négociation, ressources limitées | Arbitrage, stratégie collective |
| Mastermind | Hypothèses, feedback | Apprentissage par essai-erreur |
| Mysterium | Interpréter des signaux faibles | Repérer les signaux faibles d'une organisation |
| The Mind | Coordination sans parole | Synchronisation collective |
| 7 Wonders | Construire une œuvre collective | Contribution de chacun à une ambition commune |
Un des détournements les plus documentés : la méthode LEGO® Serious Play® utilise les briques comme support de pensée collective ("construisez votre vision du manager de demain", "représentez votre organisation"). La force vient du fait que la main aide à sortir du discours automatique.
Plutôt que de chercher à connaître "des jeux", l'enjeu est d'apprendre à cartographier une mécanique ludique : quelle dynamique humaine provoque-t-elle, quel comportement rend-elle visible, quelle compétence collective révèle-t-elle, comment la détourner sans perdre son âme. Cinq grands territoires peuvent structurer cette exploration :
Cette cartographie est un repérage pratique issu de l'observation du secteur de la formation professionnelle, pas une synthèse de travaux académiques comme les sections précédentes. Elle est proposée à titre d'inspiration, pas comme un ensemble de recommandations validées par la recherche.
Un repérage de terrain publié par un cabinet de formation professionnelle recense plusieurs erreurs qui reviennent régulièrement dans les projets qui ne fonctionnent pas (Activateur Formation, 2026 [11]). Elles ont moins à voir avec le jeu lui-même qu'avec ce qui se joue avant ou après :
Ce dernier point rejoint directement ce que vous avez vécu : chacune des immersions de ces deux jours a été suivie d'un temps de debrief structuré, jamais laissée sans retour.
La même source insiste sur l'importance du tout début d'une séquence ludique : c'est le moment où la personne décide, souvent sans s'en rendre compte, si elle embarque ou reste en retrait (Activateur Formation, 2026 [11]). Poser un cadre clair et créer une entrée qui capte l'attention dès les premières secondes conditionne une bonne partie de ce qui suit. C'est exactement ce que le teaser et l'entrée en énigme du matin cherchent à provoquer, avant même que la première consigne ne soit donnée.
Les références [1] à [9] renvoient à des travaux académiques ou à des ouvrages de référence, vérifiés par recherche documentaire. Les références [10] et [11] renvoient à des supports professionnels transmis ou identifiés en cours de route, distincts des sources académiques : ils sont cités par transparence, pas comme preuve scientifique équivalente.