Les trois outils du jour 2, à ressortir chaque fois que vous concevez un jeu
Chaque mécanique produit une dynamique particulière dans un groupe. Partez de votre intention, pas du jeu que vous avez sous la main.
| Pour créer… | Ce qu'il faut dans le jeu | Mécaniques possibles |
|---|---|---|
| Coopération | Tout le monde avance ensemble, ressources partagées, décisions collectives. | Coopération, survie collective, progression commune |
| Synchronisation | Le rythme est central, des actions simultanées. | Rythme, choix simultanés, écoute silencieuse |
| Prise de décision | Des arbitrages visibles, des ressources ou des contraintes limitées. | Gestion de ressources, arbitrage, dilemmes |
| Créativité | Une mécanique ouverte, des associations d'idées, plusieurs interprétations possibles. | Narration, association, construction libre |
| Observation | Les détails comptent, des comparaisons fines. | Vigilance, repérage, comparaison |
Mon intention : ......................................................................................................
La dynamique que je cherche : .........................................................................................
La mécanique que je choisis : ..........................................................................................
Le jeu que je pourrais détourner : .....................................................................................
Pour tester votre format ou celui d'un collègue, de manière simple et constructive. Cochez de 1 à 3 ronds, et notez une piste d'amélioration.
| Critère | On le voit quand… | Score | Une piste |
|---|---|---|---|
| Clarté de la règle | Compréhensible en moins d'une minute, actions simples et visibles, le groupe démarre sans hésiter. | ○ ○ ○ | |
| Cohérence mécanique / habillage | La mécanique sert l'intention, l'habillage est crédible, le lien entre le jeu et la situation saute aux yeux. | ○ ○ ○ | |
| Dynamique créée | Une vraie interaction, des rôles qui émergent tout seuls, une expérience plutôt qu'un exercice. | ○ ○ ○ | |
| Transposabilité | Animable en dix minutes, matériel simple, adaptable à d'autres publics. | ○ ○ ○ | |
| Impact ressenti | Le groupe a vécu quelque chose, une émotion ou une tension est apparue, le débrief a révélé des apprentissages. | ○ ○ ○ |
Un binôme anime, un autre joue, un troisième observe avec cette grille. Au débrief, on commence toujours par ce qui a marché.